El uso de videojuegos en el desarrollo de competencias cívicas y éticas en México: el caso de This War of Mine

Autores/as

Resumen

El artículo explora las acciones cívicas de estudiantes de educación superior, derivadas de dilemas éticos simulados en el videojuego This War of Mine, conforme a la tipología de ciudadanía propuesta por Westheimer y Kahne, para identificar el desarrollo de competencias cívicas y éticas. Se parte de la premisa que el videojuego es una herramienta de socialización del aprendizaje de competencias cívicas y éticas, a partir de la interacción y el pensamiento crítico y creativo. Mediante una metodología mixta, el estudio realiza cuestionarios de autoadscripción a tres niveles de compromiso cívico : ciudadanía personalmente responsable, ciudadanía participativa y ciudadanía orientada a la justicia. Posteriormente, se analiza la experiencia de juego y la toma de decisiones de 24 estudiantes hombres y mujeres de educación superior. Los resultados muestran acciones determinadas para cada uno de los tres tipos de perfiles de ciudadanía.

Palabras clave:

ciudadanía, ética, videojuego, transformación social, educación no formal

Biografía del autor/a

Karla Negrete-Huelga, Universidad Autónoma de Querétaro

Doctora en Investigación de la Comunicación por la Universidad Anáhuac México. Profesora investigadora de la Universidad Autónoma de Querétaro, miembro del Sistema Nacional de Investigadoras e Investigadores, nivel 1; miembro del Cuerpo Académico Política y Sociedad.

Mario Vázquez-Soriano, Universidad Autónoma de Querétaro

Doctor en Ciencias Sociales por la Universidad Autónoma de Querétaro. Profesor investigador de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Autónoma de Querétaro.

Referencias

Aldegani, E., & Detchans, G. (2018). La construcción de la comunidad y la toma de decisiones morales en entornos digitales. El caso del videojuego This War of Mine. Quaderns de Cine, 13, 23-36. https://doi.org/10.14198/qdcine.2018.13.03

Anderson, E., McLoughlin, L., Liarokapis, F., Peters, C., Petridis, P., & De Freitas, S. (2010). Developing serious games for cultural heritage: a state-of-the-art review. Virtual Reality, 14, 255-275. https://doi.org/10.1007/s10055-010-0177-3

Ayala-Enríquez, P., & Gallego-Salazar, D. (2019). Propuesta educativa para la formación ética y ciudadana en el nuevo modelo educativo del Tecnológico de Monterrey. En E. González-Esteban, J.C. Siurana, J.L. López-González & M. García-Granero (Eds.), Ética y democracia: desde la razón cordial (pp. 139-147). Comares. https://bit.ly/3vbR8jc

Batson, C., & Coke, J. (1981). Empathy: a source of altruistic motivation for helping? In J. P. Rushton & R.M. Sorrentino (Eds), Altruism and helping behavior: social, personality and developmental perspectives. LEA. https://bit.ly/3RR6imO

Bautista, O. (2001). La ética en los servidores públicos. Universidad Pedagógica Nacional. https://bit.ly/41AuLQs

Bautista, O. (2017). Fundamentos de la ética en el servicio público. Instituto Nacional de Administración Pública. https://bit.ly/3RSLDP8

Da Silveira, G. (2016). Jogos Digitais como Ferramenta Cultural: Uma proposta interdisciplinar [Conferencia]. XV Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, Säoo Paulo, Brasil. https://bit.ly/3TzLKQS

Deutsch, F., & Madle, R. (1975). Empathy: Historic and Current Conceptualizations, Measurement, and a Cognitive Theoretical Perspective. Human Development, 18(4), 267-287. https://bit.ly/3NFUWjc

Escobar, M. R. (2023). Aprendizaje mediado por videojuegos: La potencialidad de Portal para el estudio del movimiento del plano [Tesis doctoral]. Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires, Argentina.https://bit.ly/3Z2CKpG

Escribano, F. (2012). Jóvenes y videojuegos, Estado del arte. Revista de Estudios de Juventud, 98, 9-22. http://bit.ly/3v7fgDn

Fernández, C. (2012). Los juegos de aventuras gráficas y conversacionales como base para el aprendizaje. Revista de Estudios de Juventud, 98, 101-117. https://bit.ly/3GSCyPY

Goldstein, J. (2005). Violent video games. En J. Raessens & J. Goldstein, Handbook of computer game studies (pp. 341-358). MIT Press. https://bit.ly/3UIfKdm

González-Sánchez, J. (2010). Jugabilidad. Caracterización de la experiencia del jugador en Videojuegos [Tesis doctoral]. Universidad de Granada, España. https://bit.ly/41AoYuc

Greene, J. D. (2002). The Terrible, Horrible, No Good, Very Bad Truth About Morality and What to Do About It. [Tesis doctoral]. Princeton University, Estados Unidos. https://bit.ly/4hCnaIV

Guanipa-Ramírez, L., Albites-Sanabria, J., Aldana-Zavala, J., & Colina-Ysea, F. (2019). Educación para la ciudadanía y la democracia: El equilibrio del poder. Iustitia Socialis, 4(6), 71-89. http://dx.doi.org/10.35381/racji. v4i6.290

Guanipa-Ramírez, L., & Angulo-Girardo, M. (2020). La identidad social en la educación: hacia una participación ciudadana. Desde el Sur, 12(1), 155-166. http://dx.doi.org/10.21142/des-1201-2020-0010

Hoffman, M. L. (1987). The contribution of empathy to justice and moral judgment. En N. Eisenberg & J. Strayer (Eds.), Empathy and its development (pp. 47-80). Cambridge University Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/5782.003.0038

Kirkpatrick, J., & Schiltz, S. (7 de febrero de 2016). Review - This War of Mine. E-International Relations. https://bit.ly/4et0JmB

Labrador, E. (2015). Jugar con un propósito. En R.S. Contreras (Coord.). Repensemos el juego (pp. 55-60). Institut de la Comunicació. Universitat Autònoma de Barcelona. https://bit.ly/3TDoqld

López-Gómez, S., & Fernández-Lanza, S. (2023). Un estudio empírico sobre juegos serios para el cambio social. REIDOCREA, 12(10), 117-125. https://doi.org/10.30827/digibug.81002

Marengo, L., Imhoff, D., Godoy, J.C., Cena, M. & Ferreira, P. (2021). Videojuegos y socialización política, evaluación del potencial de los videojuegos para promover aprendizajes sociopolíticos. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. 130, 151-168. https://doi.org/10.18682/cdc.vi130.4896

Martín-del-Pozo, M., & Martín-López, J. L. (2015). Propuesta didáctica en torno a Habilidades para la Vida y videojuegos: Los Sims 2, Comunicación Efectiva y aprendizaje colaborativo. Press Button. Revista de videojuegos, 1, 90-126. https://bit.ly/3GVH9B3

Montada, L. (1993). Understanding oughts by assessing moral reasoning or moral emotions. En G. Noam & T. Wren (Eds.), The Moral Self (pp. 292-310). MIT Press. https://doi.org/10.23668/psycharchives.10235

Montenegro, J. (14 de febrero de 2018). This War of Mine: El conflicto entre el jugador y el individuo. Start. Videojuegos en perspectiva. https://bit.ly/3Z3Le05

Morales-Mora, J., & San-Cornelio-Esquerdo, G. (2016). La jugabilidad educativa en los serious games. Pautas para el diseño de videojuegos con un propósito educativo y de cambio social. Paperback, 10. https://bit.ly/3NGRnJc

Oceja, J., & González-Fernández, N. (2018). Videojuegos y aprendizaje. ¿Por qué la gamificación y los juegos educativos no son suficientes? En A. Torres-Toukoumidis & L. Romero-Rodríguez (Eds.), Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación (pp. 55-70). Universidad Politécnica Salesiana. https://bit.ly/3H1Ep52

Oceja, J., & González-Fernández, N. (2020). Estudiantes universitarios y videojuegos: Cultura del medio percibida, uso y preferencias en función del género. Archivos Analíticos de Políticas Educativas, 28(66), 1-20. https://doi.org/10.14507/epaa.28.4181

Ochman, M. (2007). Alternativas teóricas de la participación ciudadana en las decisiones públicas. En F. Mariñez-Navarro (Comp.), Ciudadanos, decisiones públicas y calidad de la democracia (pp. 75-103). Limusa-EGAP. https://bit.ly/3twd9Zv

Ortiz-Colón, A., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión [Gamification in education: an overview on the state of the art]. Educaçao E Pesquisa, 44, e173773. https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773

Paredes-Otero, G. (2018). Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social. En A. Torres-Toukoumidis & L. M. Romero-Rodríguez (Eds.). Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación (pp. 303-327). Universidad Politécnica Salesiana. https://bit.ly/3H1Ep52

Peña, J., Hernández, J. F., Khan, S., & Cano, A. P. (2018). Game perspective-taking effects on players' behavioral intention, attitudes, subjective norms, and self-efficacy to help immigrants: The case of Papers, Please. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 21(11), 687-693. https://doi.org/10.1089/cyber.2018.0030

Pergerson, C. (2021). How This War of Mine Creates Empathy for Virtual Characters. ART 108: Introduction to Games Studies. San Jose State University. https://bit.ly/3O3MsSw

Planells-de-la-Maza, A. J. (2020). Los videojuegos como mundos ludoficcionales críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015). Comunicación y Sociedad, 17, e7365. https://doi.org/10.32870/cys.v2020.7365

Ramírez-Rodríguez, Y., & Correa-Madrigal, O. (2021). Análisis Sistemático de la Jugabilidad en el Proceso de Desarrollo de Videojuegos. Revista Cubana de Ciencias Informáticas, 15, 286-305. https://bit.ly/41AsUes

Rorty, E. (1993). What it takes to be good. En G. Noam & T. Wren (Eds.), The Moral Self (pp. 28-55). MIT Press. https://bit.ly/3CkOsDn

Rubio-Méndez, M. (2012). Retos y posibilidades de la introducción de los videojuegos en el aula. Revista de Estudios de Juventud, 98, 118-134. https://bit.ly/48bdAay

Rusch, D. (2007). Case study: Emotional Design of the Videogame “Silent Hill - Restless Dreams”. Trabajo presentado en MIT5 Conference. https://bit.ly/3CqPAW7

Sampedro-Requena, B., & McCullin, K. (2015). Videojuegos para la inclusión educativa. Digital Education Review, (27), 122-137. https://doi.org/10.1344/der.2015.27.122-137

Schrier, K. & Gibson, D. (Eds.). (2010). Ethics and Game Design: Teaching Values through Play. IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-61520-845-6

Schrier, K. (2017). Designing role-playing video games for ethical thinking. Educational Technology Research and Development. 65(4), 831-868. https://doi.org/10.1007/s11423-016-9489-7

Sedeño, A. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación [Videogames as cultural devices: development of spatial skills and application in learning]. Comunicar, 34, 183-189. https://doi.org/10.3916/c34-2010-03-18

Shaw, A. (2010). What is Video Game Culture? Cultural studies and game studies. Games and Culture, 5(4), 403-424. https://doi.org/10.1177/1555412009360414

Sicart, M. (2010). Values between Systems: Designing Ethical Gameplay. En K. Schrier & D. Gibson (Eds.). Ethics and Game Design: Teaching Values through Play (pp. 1-15). Information Science Reference. https://doi.org/10.4018/978-1-61520-845-6.ch001

Sicart, M. (2011). Beyond choices: The design of ethical gameplay. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 1(3), 1-13. https://doi.org/10.4018/jgcms.2009070101

Sierra-Daza, M., Martín-del-Pozo M., & Fernández-Sánchez, M. R. (2023). Videojuegos para el desarrollo de competencias en Educación Superior. Revista Fuentes, 25(2), 228-241. https://doi.org/10.12795/revistafuentes.2023.22687

Švelch, J. (2010). The Good, The Bad, and The Player: The Challenges to Moral Engagement in Single-Player Avatar-Based Video Games. En K. Schrier & D. Gibson (Eds.), Ethics and Game Design: Teaching Values through Play (pp. 52-63). Information Science Reference. https://doi.org/10.4018/978-1-61520-845-6.ch004

Ureña, O.. (2022). Transitar por la ciudad de los Santos. Uso del videojuego Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013) como posible recurso didáctico para la enseñanza de la seguridad vial en el contexto costarricense. Perspectivas, (25), 1-13. https://doi.org/10.15359/rp.25.6

Urquijo-Angarita, M.J. (2011). El ciudadano como agente. En P. Ayala & S. Leetoy (Coords.), Repensar la ciudadanía. Los desafíos de un nuevo pacto global (pp. 121-150). Tecnológico de Monterrey.. https://bit.ly/3GV6omW

Westheimer, J., & Kahne, J. (2004). What kind of Citizen? The politics of educating for democracy. Educational Research Journal, 41(2), 237-269. https://doi.org/10.3102/00028312041002237

Yee, N., & Bailenson, J. N. (2007). The Proteus Effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human Communication Research, 33(3), 271–290. https://doi.org/10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x

Zagalo, N., Sicart, M., & Ferreira, E. (2015). Communication in Videogames: Editorial Note. Comunicação e sociedade (Braga.), 27, 13–16. https://doi.org/10.17231/comsoc.27(2015).2087